Шлем виртуальная реальность
Содержание
Сегодня многие известные компании, например, Сасунг, Сони, Гугл и не только ведут активную работу над созданием нечто нового в сфере развлечений. Речь идет о головном уборе, который бы погружал человек в воображаемый мир или же созданный программистами. Так ли нова идея виртуального шлема? Неужели над этим никто не задумывался ранее?
Первые проекты
В годы бурного развития технического процесса, а это период 1960-ых годов, в Американское Патентное бюро для регистрации была подана заявка на «телесферическую маску». Автором разработки был Морт Хейлиг. К документу прилагалось обязательное описание устройство, где говорилось, что это «телевизионный аппарат, предназначенный для индивидуального пользования».
Современникам покажется весьма странным тот факт, что Хейлиг плюнул на свое изобретение. Забвение продлилось недолго. Ровно через 2 года он подарил миру такой агрегат как Sensorama – сооружение довольно жуткой формы, которое чем-то напоминает сегодняшние стационарные киоски с приставленной табуреткой. Агрегат сочетал в себе следующие возможности:
- искусственную генерацию запахов, правда не уточняется, каких именно и насколько сильно;
- технологии стереоскопического 3D;
- вибромоторчик, что был расположен в сиденье табуретки и создавал необходимые эффекты погружения.
Мало кто знает, что компания Philco, что известна своим тесным и длительным сотрудничеством с NASA, в 1961-ом году представила свой проект, который был очень поход на агрегат Хейлинга, но под названием «Headsight».
Следующим, кто удивил мировую общественность, стал изобретатель Иван Сазерлэнд. В 1968-ом году он порадовал всех «Дамокловым мечом». Эта разработка крепилась к потолку (в лучших традициях анимешников) с помощью связки проводов и давала возможность зрителям проводить осмотр объемных объектов со всех сторон.
Конечно, от того, чем сегодня является шлем виртуальная реальность, все предыдущие прототипы были чрезвычайно далеки, однако некоторые принципы, что были заложены визионерами в период 60-ых, используются и сегодня.
Технический прорыв
Нечто потрясающее стало поступать в продажу в конце 1980-ых годов. Сегодня это называют настоящим бумом. На прилавках стали появляться такие устройства как Virtuality Visette, CyberFace, EyePhone. Их стоимость была запредельной. Практически у всех пользователей устройства вызвали приступы тошноты и головной боли. Но весь фокус в том, что это были первые продукции, так называемой коммерции.
Именно вышеперечисленные устройства сформируют сегодняшнее представление о том, что такое виртуальная реальность, а именно некий трехмерный мир, где пользователь может свободно перемещаться и вертеть головой во все стороны, а то и размахивать руками, имитируя определенные действия.
Технологическая сфера недолго оставалась в одиночестве. Уже в 1995-ом году к ней присоединилась игровая индустрия. Ныне немного забытая на российских просторах компания Nintendo выпускает устройство Virtual Boy. Оно отличается жутким видом, но включает в себя и шлем виртуальная реальность, и портативную консоль.
Получение иллюзии достигалось путем использования эффекта параллакса. Передача картинки осуществлялась двумя монохромными черно-красными проекторами. Тогдашнее разрешение составляло 384*224 точки.
Несмотря на столь значительные успехи, технологическая новинка осталась практически невостребованной. Производство консоли было свернуто через год. Интересен тот факт, что при использовании Virtual Boy у пользователей не было зафиксировано приступов тошноты и сильных головных болей за счет того, что у него была специальная опция – каждые 15 или же 30 минут должна была выдерживаться пауза.
Через пару лет свои силы в данном аспекте решила попробовать компания Sony, которая в 1997 году вышла на рынок виртуальной реальности с целой линейкой моделей Glasstron. Разработка представляла собой миниатюрный шлем, что был оборудован наушниками и двумя LCD-дисплеями. Неожиданно, компания устранила свою разработку с рынка, объясняя это проявлением заботы о здоровье пользователей.
Вторую попытку Sony предприняла спустя некоторое время, предложив поклонникам виртуала премиальные шлемы HMZ Personal Viewer, однако, как говорят заядлые игроки в «Линейдж», epic fail.
Из всего сказанного можно сделать вывод, что все современные разработки по созданию шлема, погружающего пользователя в воображаемый мир, не являются первопроходцами. Не раз предпринимались попытки удовлетворить одну из потребностей или же создать таковую на протяжении почти 50-ти лет.
Шлем виртуальная реальность как необходимость
Многочисленные компании, задействованные в игровой индустрии и не только, являясь конкурентами с большими технологическими возможностями, в который раз заставили завращаться шестеренки своих лабораторий. Сегодня они наперебой уверяют мировую общественность, что шлем виртуальная реальность это предмет первой необходимости и без него не обойтись ни школьникам, ни сотрудникам различных учреждений, ни в медицинской и военной сфере, ни уж тем более продвинутым геймерам.
В разработку, раскрутку и другие сопутствующие процессы закачиваются миллиарды долларов, которые нужно возвращать. А кому нужно, что игровая индустрия шла именно по такому пути? Если не вдаваться в технические подробности и недостатки каждого отдельно взятого шлема, сама идея того, что головной убор может быть использован как самостоятельное игровое устройство, вызывает массу сомнений и на это есть свои объяснения.
Вес
– Всего 330 граммов, – воскликнут многие, забывая о том, что вес очков, даже самых массивных, не превышает 50 граммов. Стоит спросить у людей, которые вынуждены их носить, насколько это тяжело. Вес наушников также колеблется в районе 300 грамм, но стоит вспомнить собственные ощущения от их ношения всего на протяжении часа, как весь энтузиазм пропадает. Болит все, начиная от макушки, и заканчивая шеей.
Несмотря на все ухищрения разработчиков, основной вес шлема приходит на нос. Ни одно увлечение не стоит дискомфорта, что возникает после 20-ти минут ношения шлема.
Внешний вид
Этот параметр оставляет желать лучшего, ибо пока внешний дизайн шлема не гармонирует ни с чем: ни с одеждой, ни строением человеческого тела, ни даже с предметами мебели в доме. Если опустить все это, то человек, погруженный в виртуальную реальность с таким устройством на голове, выглядит крайне непривлекательно, ибо строит гримасы и вертит головой как в припадке.
Двухмерная графика
Даже если на мгновение представить, что новый тон будут задавать виртуальные шлемы, то для всего изобразительного искусства это будет большой шаг назад и поставит крест на двухмерной графике. А ведь именно сейчас в таком направлении как плоская графика развиваются новые стили и направления.Жанровая ограниченность
Конечно, шутеры будут штамповаться в бешенном темпе. Хорроры будут выглядеть гораздо страшнее, чем все шедевры Хичкока вместе взятые, а симуляторы по управлению различной техникой, прыжкам с больших высот или полетов как никогда реалистичными. Но ведь многие иные жанры основаны на других принципах. Есть игры, где даже слиться толком не с кем.
Очевидный вред здоровью
Для обозначения недуга даже придуман новый термин – киберболезнь. Шлем нельзя одевать детям до 13-ти лет, но и у взрослых наблюдаются все те же негативные симптомы, как и 30 лет назад.